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DX9末期最优选择,七彩虹X1650GT测试

2007-05-08 作者:数字生活 佚名 编辑:李盈 【复制本帖地址

好吧,下面让我们来分析一下ATI引以为豪的3比1黄金比例。

    从2001年开始,3D游戏对于Pixel Shader单元的要求越来越高,在制造工艺的不断进步中,Pixel Shader单元也在不断增加。但依旧保留着流水线这个概念。一般来说,一条流水线拥有1个Pixel Shader单元,一个TMU,一个ROP,三者的比例是1比1比1。这里不得提到ATI的创新设计,ATI在自身的RV560芯片上,将比例提升到了3比1,也就是说,一条渲染管线中拥有了3个Pixel Shader单元,3个Pixel Shader单元共用一个TMU,这种革新的设计,使得Pixel Shader单元的数量大幅度提升,但却依旧无法满足3D游戏对于Pixel Shader单元的需求。

    早期的渲染处理是粗略的把渲染资源平等的分配给上述两种类型的渲染指令,但近来的分配给算术处理操作的渲染处理资源比重越来越大,在最近的游戏中,这个平均的比例是算术处理操作:纹理操作=5:1,从许多下一代的3D游戏设计蓝图看来,这个比例还有继续往上增加的趋势。

    在另一些对现今3D游戏的研究报告中指出,大部分的像素处理过程都是双线性过滤操作或者从整数纹理中进行点取样,并没有纹理查找的过程,这些渲染操作都能被纹理处理单元在一个或更少的时钟周期内执行,而剩下的像素处理操作则是三线性过滤、各向异性过滤和浮点指令纹理查找过程,这些操作将被安排在超过一个时钟周期后执行。

    在算术处理与纹理操作之间一个很重要的差异就是:纹理操作过多依赖显存容量和带宽这些外界因素,当在显存容量和带宽不够用的情况下,去增加更多的纹理操作单元对纹理操作性能的提升并无帮助;而算术处理操作则不同,它的处理能力并不依靠这些外界因素,仅取决于在GPU中集成的算术处理单元数量。


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