● 视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping)
图中石头的凹凸效果都使用贴图生成的视觉假象。这种凹凸贴图(Bump-Mapping)可用较少的多边形数量表现高复杂度的画面,视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping)则是Bump-Mapping的高级方法,用原模型较少多边形数的简化模型,结合法向量、光源和观察者视角,计算出原模型高多边形数目的类似效果。

● 战斗尘埃(Battle Dust)
在激烈的战斗过后,空气中仍然会弥漫着硝烟与尘埃,过一段时间后才会慢慢散去。这才是真实的战场。

● 体积雾和体积云(Volumetric Fog,Volumetric Cloud)
雾和云在《Crysis》中有自己的体积,是真实的存在,而非简单的贴图。进入其中有明显的层次感,游戏中甚至有一个关卡专门用来展示该效果。

体积云

体积雾
● 爆炸效果
《Crysis》的高动态范围、粒子系统和高画质贴图创造出了惊心动魄的爆炸效果。


● 即时环境贴图(Real-Time Ambient Maps)
一直以来,实时绘图在处理光源时,在意的只有直接光源(Direct Light),对于间接光源(In-direct Light),由于运算量太大,且人眼对于非直接光源的辨识度没有那么高,所以通常进行简化,例如给予整体环境同样的背景亮度值,或是利用事先产生的光贴图(Light Map)来制造出明暗的假象。Light Map有个缺点就是必须事先产生,不适合用在光源会实时改变的状况,也因此《Doom 3》(2004)舍弃了Light Map的作法,仅利用Stencil Shadow + Normal Mapping来产生画面的明暗效果,虽然所有的光影都是动态产生,但是这种作法也有缺点,就是同时间的光源数受到效能限制,且当光源没有照射到的地方,呈现出的就是一片黑。
为了解决这个问题,各大厂选择不同的作法,例如Valve提出“Radiosity Normal Mapping”这样的技术,将环境光源值依据三个基准向量各自储存至独立的Light Map,最后透过Normal Mapping还原,理论上可以处理任意数目的光源,达到环境光源的目的。而《Crysis》采用的作法则是事先计算每个图素(texel)被环境遮蔽的程度(每个点可以被“天空”看到的程度),存到环境贴图(Ambient Map)中,然后在实际绘制时则依据多边形的法向量、光源的颜色与和多边形的相对位置、以及图素的遮蔽值来还原出环境光源值,Crytek将这个做法称为实时环境贴图(Real-Time Ambient Maps),其实指的就是Ambient Occlusion(环境遮蔽)这个技术,可以看成是全局照明(Global Illumination)的一种简化作法。

《Doom3》的阴影全黑


《Crysis》的环境贴图效果
