《星空》难有续作,开发者称前哨站机制未达预期
原《星空》首席系统设计师认为游戏成功度不足以支撑续作,系列潜力恐难完全兑现。对于玩家而言,这意味着当前版本更接近最终形态,观望者可直接选择原版配合大型MOD体验,不必期待"完全体"版本出现。
非常在线9月25日消息,据外媒报道,曾担任《星空》首席系统设计师的库尔特·库尔曼日前表示,他非常怀疑B社未来会开发《星空》的续作,并直言"《星空》的成功程度远远不足以支撑一部《星空 2》"。这意味着,玩家此前期待的"吸取经验教训后的完全体"版本,可能永远都不会到来。

库尔曼指出了一个残酷的现实:《星空》并未完全实现总监陶德·霍华德最初的构想,而这个遗憾可能无法通过续作来弥补。连年的负面口碑和并不算高的玩家留存,已经让这个系列的商业回报达不到B社的预期线——用他的话来说,"投入产出比"撑不起下一部作品的立项。
对于普通玩家和潜在买家来说,这个消息降低了等待的时间成本。以往很多玩家面对口碑有争议的大作,会抱着"等续作更成熟再买"的心态。而《星空》续作希望的破灭,意味着这款游戏当前的版本基本就是它能达到的最高完成度了。放弃期待"未来会更好"之后,反而是决定是否入手的最好时机。
关于这款游戏的核心体验,库尔曼特别点名了前哨站建造机制。他承认这个系统"最终没有达到应有的效果":玩家能在星球表面搭建建筑,但建造内容没有融入剧情体系,整个玩法与RPG叙事彻底脱节。这其实是在提醒购买者:如果你奔着"在星系里建立自己的基地并参与到宏大叙事中"而来,那会很失望,因为这套机制目前更像一个枢纽基站而非玩法版图。
库尔曼还揭示了一个游戏设计层面的现实:团队规模限制了《星空》的野心实现。B社引入许多《上古卷轴5:天际》中不存在的新系统,但资源有限,设计师只能等底层系统运行稳定后再填充内容。这直接导致游戏里大量任务设计和星球探索内容彼此割裂,碎片感很强,游戏体验的前后一致性较差。
以上几点综合下来,谁该关注这款游戏?如果你是《辐射》系列或《天际》的老玩家,喜欢沉浸式探索和调度装备、研究词条Build带来的高自由度,那么《星空》依然有值得尝试之处,它的太空飞行、武器设计和部分阵营任务线仍然能提供几十小时的乐趣,在打折时入手是值得的。
反过来,谁不适合?如果你是被"太空生存+深度角色扮演"组合吸引的新玩家,尤其注重流畅的代入感和实时引导,那这个游戏的天量加载和分散设计大概率会让你感到劝退。另外,期待"经过2代打磨后起飞"的玩家也可以彻底把这系列从等待清单里删除。
同类层面,如果你确实着迷于"太空+建造+自由度"的核心混搭,同品类的替代选择主要有两个方向:一是转向以飞船船员关系和资源管理见长的作品,它们更重视人与人之间的互动和有意义的选择;二是社区大型MOD整合包,这个玩法可以让《星空》的基础框架向陶德计划靠拢一些。当然,这些替代方案没有一项能完全替代"不是《星空 2》"的原版体验。
购买建议上,现在并不是必须马上以原价入手的时机。官方暂未公布任何续作或年度版的发售计划,建议等待Steam平台的促销,尤其是包含DLC的捆绑包降价,再行判断。可以优先看下现有创意工坊里的知名MOD和汉化修补,确认它们是否恰好补齐你在意的短板,这能有效判断是不是你的菜。
最后,避坑提示:入手前尽量了解游戏目前对MOD的支持状况和官方中文字幕是否有细微bug,同时注意磁盘空间预期。另外,库尔曼已确认前哨站在剧情中的戏份微乎其微,如果你最看重的是"亲手打造一个有意义的殖民基地",这部分用例极大概率会让你失望——买之前不妨给这个环节打个心理折价。